리치마작을 해보자 - 4. 마작의 역 정리



이전 강의 : 리치마작을 해보자 - 3. 게임 진행 방식, 역과 도라의 개념



[매너를 지키며 플레이합시다]


 역이란 무엇인가에 대해서는 간단히 3. 게임 진행 방식, 역과 도라의 개념 에서 설명했습니다. 마작의 역은 너무나 많아서 한번에 외우기에는 무리가 있으므로 마작을 처음 시작하는 분들이 꼭 알아야 하거나 외우기 쉬운 역들에 대해서는 붉은 색으로 표시하겠습니다.


 ※ 유의점 : 전에도 언급한 적이 있지만 마작의 역들은 멘젠(문전)[각주:1]인지 아닌지 여부에 따라 역의 판수가 낮아지거나 아예 역이 성립하지 않을 수도 있습니다. 어떻게 달라지는지는 각 역에 대해 설명하면서 작성하도록 하겠습니다.




 - 문전청자모화 (문전쯔모, 멘젠쯔모)


 요약 : 멘젠 상태 1판역, 멘젠 아닐 경우 역 성립 안됨. 멘젠 상태에서 자신이 직접 쯔모한 패로 화료.

 이전부터 계속 설명했던 멘젠 상태일 경우, 마지막 화료패를 자신이 직접 쯔모하는 순간 그것이 역으로 인정되어 날 수 있습니다. 자신이 직접 쯔모해서 나야 하는 역이기 때문에 다른 역들이 하나도 없는 상태에서 론으로 쏘는 것은 불가능합니다.




 - 리치

[진주인공의 리치 (세로로 세울 필요는 없습니다)]


 요약 : 멘젠 상태 1판역, 멘젠 아닐 경우 역 성립 안됨. 멘젠 상태에서 리치 선언.

 리치는 멘젠 + 텐파이 상태에서만 선언할 수 있는 것으로, '리치'라고 발성하고 버림패를 가로로 돌려서 타패합니다. 또, 리치봉이라고 하여 1천점짜리 점수봉을 패산 앞에 올려놓습니다. 만약 리치 선언 후 화료에 성공할 경우 본인이 리치봉을 돌려받지만, 타가가 화료했거나 유국으로 끝날 경우 해당 리치봉은 화료한 플레이어가 가져가거나 그대로 남아 다음 국의 화료자에게 넘어갑니다. 리치란 '내가 멘젠 텐파이 상태이며, 따라서 패 하나만 더 들어오면 화료할 수 있다'라고 선언하는 행위이기 때문에 필연적으로 다른 플레이어들은 태도가 방어적이 될 수밖에 없습니다. 리치를 걸었을 경우 쯔모한 패가 오름패가 아니라면 무조건 버려야 하며, 타가의 누군가가 오름패를 버렸는데 화료하지 않고 넘길 경우 '영구 후리텐'[각주:2]에 걸립니다.


 리치 이후 순정 1순 내로 쯔모화료, 혹은 론화료를 성공할 경우 일발이라고 하여 추가로 1판이 붙습니다. 따라서 아무런 역이 없이 형태만 만들었다고 하더라도 리치 후 1순만에 쯔모하여 화료할 경우 리치, 일발, 멘젠(문전청자모화)으로 최소 3판이 됩니다.

 거기에 추가로 리치 후 화료에 성공하면 도라표시패 밑의 패를 뒤집어 우라도라를 추가로 확보할 수 있습니다. 이런 특성을 조합해 보면 리치라는 역은 일단 리치를 건 후에는 패를 맘대로 버리거나 대기를 바꿀 수 없기 때문에 방어력을 확 낮추는 대신 추가 역과 우라도라 등으로 판수를 늘려 공격력을 극대화시키는 역이라고 볼 수 있습니다.





 - 역패

[전에 사용했던 타코스의 더블동]


 요약 : 멘젠에 관계없이 1판역. 삼원패, 자풍패, 장풍패를 커쯔로 보유하여 화료.

 초보자들이 노리기 가장 쉬운 역들 중 하나입니다. 단순히 삼원패, 자풍패, 장풍패들 중 아무거나 커쯔로 모으기만 하면 되고, 울어도 상관 없기 때문입니다. 여기서 삼원패는 , , 을 말하며 자풍패는 자신의 바람과 같은 패를 말합니다. 즉 자신이 현재 동가라고 한다면 동을 커쯔로 모으면 역패가 성립됩니다. 장풍패는 현재 장의 바람과 같은 패로, 동장이라면 동을 커쯔로 모으면 역패가 성립됩니다. 또 연풍패라고 하여 동장에서 자신이 동가일 경우 동을 모으면 더블동, 남장에서 자신이 남가일 경우 남을 모으면 더블남이라고 부르며 자풍과 장풍이 중첩되어 2판이 됩니다.





 - 단요구 (단요, 탕야오)

[단핑(탕야오, 핑후) 도라도라]


 요약 : 쿠이탕[각주:3]이 있을 경우 멘젠에 관계없이 1판역, 없을 경우 멘젠이 아닐 때는 성립하지 않음. 2~8의 수패만으로 패를 구성하여 화료.

 역패 다음으로 가장 노리기 쉬운 역들 중 하나입니다. 머리와 몸통에 자패나 수패의 1, 9를 전혀 포함시키지 않고 수패의 2~8만으로 패를 구성할 경우 역이 성립됩니다. 빠르게 울어서 게임을 끝내고 싶을 경우 주로 노리는 역입니다. 거의 모든 역과의 상성이 좋아 다른 역과 합쳐 점수를 더욱 크게 불릴 때 사용하기도 합니다.





 - 평화 (핑후)


 요약 : 멘젠 상태 1판역, 멘젠 아닐 경우 역 인정 안됨. 멘젠 상태에서 추가 부수 없이 화료.

 이름 자체는 평화(평범한 화료)이지만 마작의 역 중에서 조건 외우기가 가장 까다롭습니다. 단순하게 한 줄로 설명하면 '멘젠 상태에서 추가 부수가 없이 화료하는 것'이지만 이걸로 역을 외우기 위해서는 추가로 부수 계산을 공부해야 합니다. 따라서 조건을 나열하여 설명하겠습니다.


 * 멘젠 상태일 것

 * 머리에는 객풍패(자풍, 장풍을 제외한 풍패) 또는 수패만 와야 함

 * 몸통은 슌쯔로만 모을 것(따라서 자패는 쓸 수 없음)

 * 화료 대기패는 머리와 몸통 셋을 모은 후 마지막 몸통을 양면으로 대기할 것


 왜 이런 조건들이 붙는지는 당장 설명하기는 복잡하고, 추후 점수 계산에 대해 설명할 때 함께 서술하겠습니다. 핑후는 필연적으로 멘젠 상태에서 만들어야 하기 때문에 야미텐[각주:4]으로 쏘지 않는 이상 리치(추가로 멘젠쯔모)와 더해져 최소한 2판 이상의 역이 됩니다. 여기에 탕야오를 곁들여 멘탕핑이라고 부릅니다. 운이 따라줘 탕야오 핑후에 리치 일발 쯔모를 할 경우 리치(1) + 일발(1) + 멘젠쯔모(1) + 탕야오(1) + 핑후(1)로 적어도 만관이며 슌쯔만으로 모으는 특성상 도라가 붙을 확률도 높아 하네만도 노릴 수 있습니다. 





 - 일배구 (이페코)

[리치일발 + 멘탕핑 + 이페코 + 도라4]


 요약 : 멘젠 상태 1판역, 멘젠 아닐 경우 역 인정 안됨. 숫자와 모양이 동일한 두 개의 슌쯔를 한 쌍 보유하고 화료.

 무척 단순한 역 중 하나로, 멘젠 상태에서 숫자와 모양이 동일한 슌쯔를 한 쌍 모으면 1판이 됩니다. 아카도라의 여부는 관계 없습니다.





 - 이배구 (량페코)


 요약 : 멘젠 상태 3판역, 멘젠 아닐 경우 역 인정 안됨. 숫자와 모양이 동일한 두 개의 슌쯔를 두 쌍 보유하고 화료.

 일배구의 상위역으로, 멘젠 상태에서 숫자와 모양이 동일한 두 개의 슌쯔를 두 쌍 보유하면 됩니다. 모양 특성상 아래에 설명할 치또이츠와 겹치게 되는데, 둘 모두 멘젠 상태여야 하는 데다 이배구 쪽이 3판으로 2판인 치또이츠보다 높은 역이기 때문에 이배구로 화료했을 경우 치또이츠는 무시됩니다.





 - 일기통관

[혼일색 + 일기통관 + 역패]


 요약 : 멘젠 상태 2판역, 멘젠 아닐 경우 1판역. 같은 종류의 수패로 123, 456, 789의 슌쯔를 보유하고 화료.

 화료하면 상당히 아름다운 역중 하나입니다. 1~9까지의 같은 종류의 수패를 모아 123, 456, 789의 슌쯔를 만들면 성립됩니다. 단, 123, 456, 789의 슌쯔 모양을 무조건 만족해야 하므로 [111, 234, 567, 789, **], [***, 123, 456, 678, 99] 같은 경우들은 해당되지 않습니다.





 - 삼색동순

[리치일발 + 멘탕핑 + 삼색 + 도라]


 요약 : 멘젠 상태 2판역, 멘젠 아닐 경우 1판역. 숫자가 동일한 슌쯔를 세 종류의 수패에 모두 보유하고 화료.

 숫자가 동일한 슌쯔를 세 종류의 수패 모두에서 모으면 성립하는 역입니다. 마작에서 '삼색'이라고 하면 보통 이 삼색동순을 가리킵니다.




 - 삼색동각


 요약 : 멘젠에 관계없이 2판역. 숫자가 동일한 커쯔를 세 종류의 수패에 모두 보유하고 화료.

 삼색동순과 이름은 비슷하지만 이번에는 숫자가 동일한 커쯔를 세 종류의 수패 모두에서 모아야 합니다. 각 패는 4개씩 있으므로 3 * 4로 총 12개의 패들 중 9개를 모아야 하는 만큼 삼색동순에 비해 만들기 무척 어려운 편에 속합니다. 몸통 4개 중 최소한 3개가 커쯔가 되므로 아래에서 설명할 또이또이나 도라들과 중첩하여 점수를 크게 늘릴 수 있습니다.




 - 혼전대요구 (혼찬타, 찬타)


 요약 : 멘젠 상태 2판역, 멘젠 아닐 경우 1판역. 머리와 몸통에 요구패[각주:5]가 적어도 하나 이상 포함된 형태로 화료.

 패들이 1, 9나 자패쪽으로 흩어져 있는데 국사무쌍이나 다른 높은 역들은 노리기 힘든 상황일 경우 가장 먼저 찾게 되는 역입니다. 머리와 몸통에 적어도 한개 이상의 자패나 1, 9의 수패가 들어가면 역이 성립됩니다.




 - 순전대요구 (준찬타, 준짱)


 요약 : 멘젠 상태 3판역, 멘젠 아닐 경우 2판역. 머리와 몸통에 노두패[각주:6]가 적어도 하나 이상 포함된 형태로 화료. 

 찬타의 상위역으로, 머리와 몸통에 자패를 제외하고 수패의 1, 9가 적어도 하나 이상 포함된 상태로 화료하면 됩니다. 수패의 1, 9의 경우 6종밖에 없기 때문에 만들기 만만찮은 역입니다.




 - 혼노두


 요약 : 멘젠에 관계없이 2판역. 머리와 몸통을 요구패만으로 구성하여 화료.

 찬타의 상위역으로, 머리와 몸통을 자패 또는 수패의 1, 9만으로 구성하여 화료하면 됩니다. 자패는 총 7종에 1, 9의 수패는 6종이므로 총 13종만의 패를 이용해야 하고 역 특성상 슌쯔로는 몸통을 구성할 수 없으므로 치또이츠 또는 또이또이와 무조건 중첩되어 사실상 4판 이상의 역입니다.




 - 청노두 (청로두)

[자칭 아토힛카게의 히로에, 청로두 역만 화료]


 요약 : 멘젠에 관계없이 역만. 머리와 몸통을 노두패만으로 화료.

 준찬타, 혼노두의 상위역으로 머리와 몸통을 수패의 1, 9패만으로 화료해야 합니다. 1, 9패는 7종인 자패보다도 적은 6종인데다 높은 역을 만들기 힘들어 가장 먼저 버려지는 패들이기 때문에 화료하기 무척 어려운 편에 속합니다.




 - 자일색


 요약 : 멘젠에 관계없이 역만. 자패만으로 패를 구성하여 화료.

 청노두와는 반대의 의미로 혼노두의 상위역입니다. 7종밖에 없는 자패들만으로 패를 구성하여 화료해야 합니다. 7종인 자패의 특성상 치또이츠와 결합이 가능한데, 이럴 경우 대칠성이라는 더블 역만으로 인정하는 로컬 룰도 있습니다.




 - 혼일색


 요약 : 멘젠 상태 3판역, 멘젠 아닐 경우 2판역. 한 종류의 수패와 자패만으로 패를 구성하여 화료. 

 한 종류의 수패와 나머지를 종류에 관계 없이 자패로 채워 넣고 화료하면 성립합니다. 초보자들이 노리기 쉬운 역이고 패가 잘 들어올 경우 청일색이나 자일색으로 변경하거나, 역패, 이페코, 일기통관 등과 섞을 수 있어 점수 자체도 무시할 수 없이 높은 편입니다. 




 - 청일색

[타코스의 청일색 론화료]


 요약 : 멘젠 상태 6판역, 멘젠 아닐 경우 5판역. 한 종류의 수패만으로 패를 구성하여 화료.

 혼일색의 상위역으로 패에 자패가 없이 한 종류의 수패만으로 패를 구성하여 화료하면 성립합니다. 멘젠이 아니어도 5판이라는 무척 강력한 역이며 역 특성상 패들이 많이 뭉치기 때문에 도라폭탄이 터지기도 좋습니다. 청일색은 대기패를 계산하기가 까다롭기로도 유명합니다. 무엇을 머리나 몸통으로 쓰느냐에 따라 대기패와 점수가 확 달라지기 때문에 청일색 텐파이를 앞둔 경우 무엇을 버릴지 무척 고민하게 됩니다.




 - 칠대자 (치또이츠)


 요약 : 멘젠 상태 2판역, 멘젠 아닐 경우 역 성립 안됨. 또이츠를 7개 만들어 화료.

 머리 1개, 몸통 4개를 모아야 하는 평범한 역들과는 달리 머리만 7개를 모으면 성립하는 특수한 역. 절대로 울어서는 만들 수 없기 때문에 리치와 결합되는 경우가 대부분이며 도라가 붙으면 그럭저럭 높은 역이 됩니다. 이배구가 칠대자보다 점수가 높아 상위역으로 작용하므로 이배구와는 중첩이 불가능합니다.




 - 대대화 (돌돌이, 또이또이)


 요약 : 멘젠에 관계없이 2판역. 모든 몸통을 커쯔로 만들어 화료.

 퐁이나 캉을 잘못 치거나 패가 잘 들어오지 않아 역을 만들기 힘들 경우 노리기 쉬운 간단하면서도 강력한 역입니다. 모든 몸통을 커쯔로만 모으면 되니 있는대로 퐁을 쳐서 알몸단기[각주:7]가 되는 경우가 많습니다. 커쯔가 많으니 도라 하나만 붙어도 점수가 확 불어납니다.




 - 삼암각 (삼안커)

 요약 : 멘젠에 관계없이 2판역. 안커를 3개 가지고 화료.

 스스로 뽑아서 만든 안커를 3개 가지고 화료할 경우 성립합니다. 스안커 대기에 실패한 경우 필연적으로 또이또이와 결합되어 적어도 4판 이상의 역을 보장하며, 마찬가지로 커쯔가 많으므로 도라폭탄이 터지기 쉽습니다.




 - 사암각 (사안커, 스안커)

[마왕님의 영상개화 스안커 화료]


 요약 : 멘젠 상태 역만, 멘젠 아닐 경우 역 성립 안됨. 안커를 4개 가지고 화료.

 안커를 4개 가진 상태로 화료할 경우 성립합니다. 머리 1개, 몸통 3개를 가지고 쌍봉대기[또이츠 2개를 가지고 둘 중 하나를 기다리는 대기]를 하는 경우가 있고, 몸통 4개를 이미 안커로 완성한 상태에서 머리 단기대기를 하는 두 가지 경우가 있는데 후자의 경우 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 더블 역만으로 인정됩니다. 전자의 대기 상태에서 론으로 화료할 경우 마지막으로 만들어진 커쯔는 상대의 버림패를 가져와 만든 것이므로 안커로 인정되지 않아 삼안커 또이또이가 됩니다.




 - 소삼원


 요약 : 멘젠에 관계없이 2판역. 삼원패중 두 개를 커쯔로, 나머지 하나를 또이츠로 가지고 화료.

 3종류밖에 없는 삼원패 중 2종류를 커쯔로, 나머지 하나를 또이츠로 가질 경우 성립됩니다. 커쯔를 하나만 더 만들면 대삼원이라는 역만이 되지만 노리다가 실패한 경우에 종종 발생합니다. 몸통 2개와 머리가 이미 자패이므로 혼일색이나 찬타, 자일색 계열의 역과 중첩하여 큰 역으로 만들 수 있습니다.




 - 대삼원

[수확의 시간, 대삼원 화료]


 요약 : 멘젠에 관계없이 역만. 삼원패 세 종류를 모두 커쯔로 가지고 화료.

 삼원패 세 종류를 모두 커쯔로 모은 상태로 화료하면 성립합니다. 멘젠 여부와 관련없으면서도 무척 단순하고 간단하게 역만으로 날 수 있으며, 3대 국민 역만 중 하나라고 할 정도로 화료율도 높은 편입니다. 다만, 막 울어서 패를 만들 경우 상대편에서 경계하고 절대로 나머지 삼원패를 버리지 않으므로 적어도 패에 하나 이상은 안커로 가지고 있어야 노려볼 만 합니다.

 참고로 책임지불이라는 룰이 적용되는 경우에는 패를 버려 대삼원을 확정지어준 사람[삼원패중 두 개가 이미 퐁이나 캉으로 공개된 상태에서 나머지 하나를 버렸는데 이것을 울어 대삼원이 확정된 경우]이 대삼원으로 화료한 사람에게 점수를 지불해야 합니다. 쯔모화료했을 경우 론으로 쏘인 것처럼, 다른 사람이 쏘인 경우에는 그 점수의 절반을 대신 지불합니다.




 - 국사무쌍

[비기너즈 럭, 국사무쌍]


 요약 : 멘젠 상태 역만, 멘젠 아닐 경우 성립 안됨. 각 수패의 1, 9와 모든 종류의 자패를 하나씩 모두 보유하고 그중 하나를 추가로 가지고 화료.

 각 수패의 1, 9로 6종, 자패 7종으로 총 13종의 패와 이들 중 하나를 추가로 가지면 성립합니다. 치또이츠와 함께 특수한 형태로 화료 가능한 역입니다. 들어온 패가 1, 9와 자패가 많고 너무 흩어져 있어 다른 역들을 노리기 힘들 것으로 보일 경우 이 역을 노리는 경우가 많습니다.

 추가로 저 13종의 패를 모두 하나씩 보유하고 마지막 화료패로 나머지 13종 전부를 대기하는 경우를 국사무쌍 13면팅이라고 하여 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이할 경우 더블 역만으로 인정합니다. 단, 이 경우 13종중 하나라도 패를 버렸을 경우 후리텐 상태가 되어 쯔모로밖에 화료하지 못하게 됩니다.




 - 구련보등


[故 코지마 타케오 프로작사의 구련보등]


 요약 : 멘젠 상태 역만, 멘젠 아닐 경우 인정 안됨. 한 종류의 수패 1112345678999와 같은 종류의 수패 1~9중 하나를 추가로 가지고 화료.

 마작에서 가장 나기 힘든 역이라고 불리는 역입니다. 요약대로 한 종류의 수패만으로 1112345678999 형태에 같은 종류의 수패 중 아무거나 하나를 추가로 가지는 것으로 성립합니다. 멘젠에서만 인정되는데다 안커조차도 인정하지 않고 무조건 위와 같은 모양을 만들어야 합니다.

 추가로 1112345678999 모양을 손패에서 만든 후 같은 종류의 수패 1~9중 아무거나 하나를 기다리는 9면 대기가 되는 경우는 순정구련보등이라고 하여 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이할 경우 더블 역만으로 인정합니다. 이 경우에도 국사무쌍 13면팅과 마찬가지로 1~9중 하나라도 버렸다면 후리텐에 걸려 쯔모로밖에 화료하지 못하게 됩니다.




 - 녹일색


 요약 : 멘젠에 관계없이 역만. 삭수의 2, 3, 4, 6, 8과 삼원패의 발만을 이용하여 화료.

 말 그대로 삭수의 2, 3, 4, 6, 8과 삼원패에서 발만을 이용하여 패를 구성할 경우 성립합니다. 패에 일절 다른 색이 없이 녹색으로만 이루어져 있어 아름다운 역입니다. 멘젠 여부에 관계 없으므로 2, 3, 4를 치로 받아서 구성이 가능합니다. 




 - 대사희


 요약 : 멘젠에 관계없이 역만, 룰에 따라 더블 역만. 풍패 4종류를 모두 커쯔로 모아서 화료.

 4종류 풍패를 모두 커쯔로 모을 경우 성립합니다. 중간에 하나를 못 모을 경우에는 소사희가 될 수 있습니다. 보통은 대사희를 더블 역만으로, 소사희를 그냥 역만으로 치는 경우가 많습니다. 또한 대삼원과 마찬가지로 책임지불이 적용되며 역 자체의 특성상 자일색과의 중첩이 무척 쉬워 더블, 트리플 역만도 노릴 수 있습니다.




 - 소사희

[프로마작에서 등장한 소사희. 대사희는 단 한번도 등장하지 않았다]


 요약 : 멘젠에 관계없이 역만. 풍패 4종류중 3종류를 커쯔로, 1종류를 또이츠로 모아서 화료.

 대사희를 노리다가 하나를 삐끗해서 놓칠 경우 노릴 수 있습니다. (그래도 역만입니다.) 4종류 풍패 중 3종류를 커쯔로, 나머지 하나를 또이츠로 모을 경우 성립하며 대사희와 마찬가지로 자일색을 더해 더블 역만을 노릴 수 있습니다.




 - 헤아림 역만 (카조에 역만, 판수 역만)

 요약 : 멘젠에 관계없이 역만. 판수의 총합이 13판 이상일 경우.

 역만이 아닌 다른 역과 도라들의 조합으로 판수의 총합이 13판 이상을 넘겼을 경우 무조건 역만으로 취급합니다. 단순 또이또이가 도라폭탄으로 헤아림 역만이 되는 경우도 종종 있습니다. 26판을 넘긴다고 해서 더블 역만이 되지는 않습니다.




 - 천화

 요약 : 멘젠 상태 역만, 멘젠 아닐 경우 성립 안됨. 친이 배패가 끝난 직후 어떤 형태로든 역이 성립되어 화료한 상태.

 하늘이 내린 천지인 1순역 중 '천'을 담당합니다. 친만이 화료 가능하며, 배패가 끝난 직후 이미 역이 성립되어 화료한 상태가 되면 완성된 역의 판수와 관계 없이 바로 역만이 됩니다.




 - 지화

 요약 : 멘젠 상태 역만, 멘젠 아닐 경우 성립 안됨. 배패가 끝난 직후 순정 1순 내로 쯔모하여 화료.

 배패 후 친을 제외한 자식들이 순정 1순 내로 쯔모하여 바로 화료할 경우 완성된 역의 판수와 관계 없이 바로 역만이 됩니다. 

 



 - 인화

 요약 : 멘젠 상태 만관(역에 관계없이 무조건 만관), 멘젠 아닐 경우 성립 안됨. 배패가 끝난 직후 순정 1순 내로 론화료.

 배패 후 순정 1순 내로 남이 버린 패로 론화료할 경우 완성된 역의 판수와 관계 없이 만관이 됩니다.



 - 삼깡쯔 (산캉츠)

 요약 : 멘젠에 관계없이 2판. 혼자서 세 번 캉으로 울기.

 한두번 하기도 힘든 깡을 혼자서 세번 하면 성립되는 역입니다. 난이도에 비해 판수는 작지만 또이또이와 중첩하기 쉽고 깡으로 인해 도라가 많이 늘어나므로 도라폭탄이 터지기 쉬워 잘만 하면 무척 강력해집니다.




 - 사공자 (사깡쯔, 스깡쯔)

 요약 : 멘젠에 관계없이 역만. 혼자서 네 번 캉으로 울기.

 삼깡쯔의 상위역으로, 혼자서 캉을 네 번 해야 합니다. 본래 캉을 4번 하면 사깡유국이라고 하여 해당 국이 즉시 유국되지만, 혼자서 4번 깡을 칠 경우 이는 역만이 됩니다. 영상개화가 아닌 이상 필연적으로 알몸단기가 됩니다. 구련보등, 대사희와 함께 마작에서 가장 나오지 않는 3대 역으로 불립니다.




 - 영상개화

[마왕님이 밥먹듯이 하는 영상개화]


 요약 : 멘젠에 관계없이 1판. 영상패를 쯔모하여 화료.

 캉을 쳐서 가져온 영상패로 화료하면 성립되는 역입니다. 극악의 난이도를 자랑함에도 주는 판수는 1판밖에 되지 않습니다. 괜히 사키 보고 마작 시작해서 영상개화좀 해보겠다고 캉을 막 쳤다간 기껏 만들어둔 역도 날아갈 수 있으니 노리고 치는 것은 자제하는 것이 좋습니다.




 - 해저로월

[로리캐 담당이 밥먹듯이 하는 해저로월]


 요약 : 멘젠에 관계없이 1판. 해저패[각주:8]를 쯔모하여 화료.

 패산의 마지막 패를 쯔모하여 이것으로 화료할 경우 성립되는 역입니다. 한 국에 단 한번밖에 오지 않는 기회인데다 마지막에 패를 뽑는 것이 자신이 아닐 경우 날 수 없어 마찬가지로 잘 나오지 않습니다.




 - 하저로어

 요약 : 멘젠에 관계없이 1판. 해저패 쯔모 후 버림패를 론하여 화료.

 해저패를 쯔모한 마지막 플레이어가 화료하지 못하고 버린 패로 론화료 할 경우 성립되는 역입니다. 마찬가지로 한 국에 단 한번밖에 오지 않지만 단순 계산상 3명이 대기하고 있으므로 해저로월에 비해서는 3배 더 높은 확률로 나타난다고 생각할 수 있습니다.




 - 창깡

[이게 게임이냐]


 요약 : 멘젠에 관계없이 1판. 타가의 소명깡패로 화료.

 타가가 4개의 패들 중 3개로 퐁을 치고, 남은 하나의 패가 다시 타가에게 들어간 뒤 그것으로 또 캉을 쳤는데 그것이 오름패일 경우 캉을 무효화하고 화료할 수 있습니다. 1판이라고는 생각할 수 없을만큼 극악의 난이도인 역입니다.




 - 더블리치

 요약 : 멘젠 상태 2판역. 국 시작 후 순정 1순 내로 쯔모 후 리치.

 적어도 이샹텐으로 시작하고 필요한 패를 순정 1순 내로 쯔모해와야 만들 수 있는 역입니다. 만약 받아온 패가 이미 텐파이였을 경우에는 인화, 지화 화료에 실패한 이후 쯔모한 패를 그대로 버리면서 쯔모기리 더블리치도 가능합니다.



다음 글에서는 마작의 판수와 부수 계산, 그에 따른 점수 계산법에 대해 알아보겠습니다.




  1. 안깡을 제외한 울기를 하지 않고 쯔모만으로 패를 모은 상태 [본문으로]
  2. 자신의 차례가 지나가고 나서도 풀리지 않는 후리텐. 쯔모로밖에 날 수 없게 된다. [본문으로]
  3. 울어서 만든 탕야오를 역으로 인정할지 여부. 게임 시작 전에 미리 정함. [본문으로]
  4. 리치하지 않고 텐파이 상태를 유지하는 것. [본문으로]
  5. 수패의 1, 9와 자패들 [본문으로]
  6. 수패의 1, 9 [본문으로]
  7. 몸통 4개를 전부 울고 머리만으로 대기하는 경우 [본문으로]
  8. 패산의 마지막 남은 패 [본문으로]
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리치마작을 해보자 - 3. 게임 진행 방식, 역과 도라의 개념



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 이제 구체적으로 마작이 어떻게 진행되는지를 알아볼 차례입니다. 전동작탁을 쓴다면 굳이 직접 패를 섞고 패산을 쌓을 필요가 없겠지만, 일반 작탁이라면 패를 섞고 패산을 쌓고 주사위를 굴리는 모든 작업을 손수 해야 합니다.



1. 첫 국 작업


 이 작업은 전체 게임이 시작하기 전, 가장 처음 한 번만 진행합니다.


1-1. 자리 정하기


[자리 선정] 


 동남서북 패를 꺼내서 뒤집고 섞은 후, 한명씩 패를 뒤집어 동가, 남가, 서가, 북가를 정합니다. 여기서 정해진 동가는 좌동이라고 하여 아직 진짜 친(동가)은 아닙니다. 이후 좌동이 테이블의 원하는 자리에 앉고 그 자리를 기준으로 테이블에 대해 시계 반대 방향으로 동남서북 순서로 앉습니다.



1-2. 가동, 진동 정하기


[주사위 합에 따라 자리 찾는 법][각주:1]


 좌동이 먼저 주사위 두 개를 굴려 해당하는 눈에 있는 사람이 가동(假東)이 되고, 한번 더 가동이 주사위 두 개를 굴려 나온 눈의 자리에 있는 사람이 진동(眞東), 첫 친이 됩니다.



2. 패산 쌓고 패 분배하기


  패를 모두 뒤집고 무작위로 섞고, 17개의 패를 2겹으로 쌓아 각 플레이어의 앞에 둡니다.


[예 : 주사위 합이 3일 때]


 친이 된 사람이 주사위를 두개를 굴려 나온 눈의 자리에 있는 사람 앞의 패에서 개문을 정합니다. 방금 굴린 주사위 눈의 개수만큼 오른쪽에서 패를 분리해 두고, 분리된 왼쪽 패산에서부터 시계방향으로 4개씩 패를 가져갑니다. 이 때 분리된 오른쪽 패산은 주사위 개수에 관계없이 7칸 분리하여 떼어 두어야 하며, 이렇게 분리된 7칸을 왕패라고 하여 특별한 상황이 아닌 이상은 사용하지 않습니다. (따라서 패를 가져오는 방향은 자연스럽게 시계방향이 됩니다) 그리고 이렇게 분리된 왕패의 왼쪽에서 세번째 패를 뒤집습니다. 이것이 도라표시패입니다. 패를 가져갈 때는 동가를 기준으로 반시계방향으로 동남서북 순서로 가져갑니다. 이것을 3번 반복하여 각자의 손패에 12개의 패가 모이게 되면 이번에는 각자 1개씩 뽑고, 동가는 마지막에 1개를 더 뽑아갑니다. 이러면 동가는 14개, 나머지는 13개씩의 패를 가지게 되며 동가에서 패를 버리면서 게임이 시작됩니다.



3. 게임 진행 및 종국


3-1. 쯔모 및 타패


 누군가 울지 않는 한 쯔모하는 순서는 변하지 않으며 동남서북 순서대로 패산에서 패를 하나 가져가고 필요 없는 패를 버리는 것을 반복합니다. 이렇게 패를 버리는 것을 타패한다고 합니다.


3-2. 화료


 누군가가 화료하는 순간 해당 국은 종료됩니다. 만약 친(부모)이 화료했을 경우에는 다음 국에도 친이 바뀌지 않으며 이를 연장(連莊)이라고 합니다. 기본적으로 국은 0본장부터 시작하고 연장이 늘어날 때마다 본장수가 늘어납니다. 만약 화료한 것이 자(자식)라면 다음 국으로 넘어가며 친은 남가로 넘어갑니다.


3-3. 유국 (流局)


[유국]


 왕패 직전의 패까지 모두 쯔모 후 타패했는데도 아무도 화료하지 못한 경우에도 해당 국은 종료됩니다. 이를 유국이라고 하며 친이 텐파이 상태일 경우 연장, 노텐 상태일 경우 다음 국으로 넘어갑니다. 하지만 유국일 경우 다음 국의 본장 수는 무조건 1이 늘어납니다. 예를 들어 친이 2연장인 상태에서 노텐파이로 유국했을 경우 친은 넘어가지만 다음 국은 3본장으로 시작합니다. 한 국이 종료되었을 경우 다음 국부터는 '2. 패산 쌓고 패 분배하기'에서부터 다시 진행합니다.



3-4. 게임 종료


[타코스가 설명해주는 반장전과 동풍전]


 첫 국이 시작할 때는 '장의 바람'이 동풍이기 때문에 동장이며, 처음에 북가였던 플레이어가 친을 마치고 다음 국으로 넘어가면 '장의 바람'이 바뀌어 남장으로 넘어가게 됩니다. 이렇게 4번 반복하여 연장을 제외하고 총 16게임을 하게 되면 1장으로 게임이 종료되지만, 보통은 이렇게 하면 너무 경기 시간이 오래 걸리기 때문에 동장과 남장까지만 하는 반장전, 또는 동장만 하는 동풍전(동장전)을 주로 합니다. 반장전의 경우 남 4국에서, 동풍전의 경우는 동 4국에서 친이 오를 경우 친이 연장을 계속할지 끝낼지를 결정할 수 있으며 자가 오를 경우 무조건 게임이 종료됩니다.



4. 역과 도라의 개념


4-1. 역

[대표적인 역 중 하나인 탕야오][각주:2]


 역이란 '일정한 조건을 맞춘 패들의 조합'으로, 조건만 맞다면 여러 개의 역을 중첩할 수 있습니다. 역은 화료에 있어 가장 중요한 개념인데 그 이유는 '역이 없으면 화료가 불가능하기 때문'입니다. 머리 1개, 몸통 4개를 모아 화료할 수 있는 형태를 완성했다고 하더라도 조건을 만족시키는 역이 하나도 없으면 화료할 수 없습니다. 마작에는 수많은 역들이 있기 때문에 이 역들을 외우고 있기만 하다면 역 하나정도는 만들기 어렵지 않지만 개수가 많은 만큼 외우기가 힘들어 마작의 진입장벽이 되고 있습니다. 역에 대한 자세한 내용은 다음 글에서 설명할 예정입니다.


4-2. 도라


[아치가의 드래곤 로드]



 도라는 영어 Dragon을 일본식 발음으로 읽은 '도라곤(ドラゴン)'의 앞글자를 따온 것으로, 이것 자체로는 역이 되지 않지만 화료했을 때 많이 가지고 있으면 그만큼 판수가 올라가 얻을 수 있는 점수가 확 늘어납니다. 

 '2. 패산 쌓고 패 분배하기'에서 왕패 왼쪽에서 세 번째 패를 뒤집고 이것이 '도라표시패'라고 설명했습니다. 헷갈리기 쉽지만 도라표시패의 다음 패가 이번 국의 도라가 됩니다. 예를 들어 도라표시패가 1만이었을 경우 2만이 도라이며, 北(북)이 도라표시패일 경우 東(동)이 도라입니다. 첫 번째 강의글에서 자패의 순서인 '동남서북', '백발중'을 외우는 것이 중요하다고 한 적이 있었을 것입니다. 이런식으로 도라 계산에 사용하기 때문입니다.


 도라표시패에서 표시된 도라를 제외하고도 도라를 얻는 방법이 몇 가지 더 있습니다.



[캉 + 우라도라로 점수를 확 불려버리는 100학년]


 첫 번째는 리치를 걸고 났을 경우입니다. 여기서는 '리치란 텐파이 상태일 때 패를 버리며 선언하는 것' 이라고만 간단히 적어두겠습니다. 리치와 관련된 부분은 다음 글에서 역을 설명하며 함께 살펴보겠습니다. 리치를 걸고 화료할 경우 도라표시패 밑의 패를 뒤집어 도라표시패를 늘릴 수 있습니다. 이렇게 늘어난 도라를 뒷도라, 또는 우라도라라고 합니다. 원래 2만이 도라표시패였는데 리치를 걸고 화료하여 추가로 도라표시패에 3만이 나왔다면 4만이 우라도라가 되는 것입니다.



[이게 게임이냐][각주:3]


 두 번째는 캉을 칠 경우입니다. 두 번째 강의글에서 캉을 칠 경우 도라표시패 옆의 패를 뒤집어 도라를 늘릴 수 있다고 설명했습니다. 이렇게 늘어난 도라를 캉도라라고 합니다. 유의할 점은 이렇게 늘어난 캉도라와 위의 우라도라는 중첩이 가능하다는 점입니다. 타가에서 캉을 치거나 본인이 안깡을 쳐서 캉도라가 늘어난 상태에서 리치 화료를 성공시키게 되면 늘어난 캉도라 밑의 패도 도라표시패로 기능하기 때문에 도라가 엄청나게 붙어 점수가 확 늘어날 수 있습니다.



[아카도라]


 세 번째는 적도라(아카도라)입니다. 각 5만, 5삭의 경우 아카도라라고 하는 붉게 칠해진 패가 1매씩, 5통의 경우 2매씩 교체되어 들어갑니다. 즉 일반 5만 3개와 아카도라 5만 1개, 일반 5삭 3개와 아카도라 5삭 1개, 일반 5통 2개와 아카도라 5통 2개가 됩니다. 그리고 이 아카도라들은 일반 도라와 완전히 똑같은 기능을 합니다. 화료했을 때 가지고 있으면 그만큼 판수가 늘어나는 것입니다. 이것도 마찬가지로 위의 캉도라, 우라도라와 중첩이 가능합니다. 가능성이 무척이나 희박하지만 예를 들어 5통으로 캉을 쳤는데 기존 도라표시패가 4통, 캉도라표시패도 4통, 우라도라에서도 4통이 나올 경우 도라 3중첩이므로 3 * 4에 아카도라로 2개가 추가로 붙어 14판으로 헤아림 역만 확정이 됩니다.


 도라를 들고 있으면 자신의 패를 높게 만들기 무척 쉬운 만큼 해당 국의 도라는 잘 버려지지 않고 위험패가 되기 십상입니다. 이에 유의해가면서 도라를 모으고 버리는 섬세함이 필요하겠습니다.



 다음 글에서는 마작의 진입장벽이라고 할 수 있는 역들에 대해 설명하도록 하겠습니다.




  1. 주사위 두 개를 사용하므로 2~12까지의 숫자만이 나올 수 있습니다 [본문으로]
  2. 가장 쉽고 단순한 역 중 하나인 탕야오. 2~8 사이의 수패로만 머리와 몸통을 구성하면 조건을 충족할 수 있다. [본문으로]
  3. 원래라면 리치 1판뿐이지만 3번의 캉과 우라도라로 추가로 9판이 붙어 10판이라는 거대한 역이 된 모습 [본문으로]
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리치마작을 해보자 - 2. 화료와 울기



 이전 강의 : 리치마작을 해보자 - 1. 준비물과 그에 대한 설명

 다음 강의 : 리치마작을 해보자 - 3. 게임 진행 방식, 역과 도라의 개념



1. 화료


 마작은 최초에 4명의 작사가 각자의 손에 13개의 패를 가지고 시작합니다. 이후 친(親, 부모)부터 순서대로 가운데의 패산에서 패를 한개 뽑아오고[각주:1], 필요 없는 패를 버려가면서 특정 조건을 만족시켜 일정한 모양을 완성하면 이기는 게임입니다. 쯔모 순서를 기준으로 내 전에 쯔모하는 사람을 상가라고 하며 내 다음에 쯔모하는 사람을 하가라고 합니다. 일정한 모양을 완성하여 해당 국에서 승리하는 것을 '화료하다', 또는 '오르다', 또는 '난다'라고 하며 직접 패산에서 패를 가져와서 화료한 경우에는 쯔모화료, 상대방이 버린 패를 가져와서 화료한 경우에는 화료 또는 론오름이라고 합니다. 다만, 론화료의 경우 자신이 이전에 버렸던 패로는 화료가 불가능합니다. 또한 만약 론화료가 가능한 상황에서 화료하지 않고 넘길 경우 '임시 후리텐' 상태가 되는데, 후리텐이란 론 화료를 할 수 없게 되어 자신이 쯔모해서 화료할 수밖에 없는 상태를 말합니다. 임시 후리텐은 자신의 차례가 지나가고 나면 해소되어 다시 론이 가능해집니다. 문제가 되는 것은 리치를 건 후에 론패를 넘겨 발생하는 '영구 후리텐'인데, 이 경우에는 론이 영구히 막히며 자신의 차례가 지나가도 해소되지 않아 쯔모로밖에 날 수 없게 됩니다.


 화료를 위해 만드는 이 '일정한 모양'에는 가장 일반적인 방법 한 가지와 특수한 방법 두 가지가 있습니다. 각각에 대해서 설명하겠습니다.


1-1. 일반적인 화료

[일반적인 모양의 화료]


 가장 일반적인 화료 방법으로는 머리 하나와 몸통 4개를 만드는 것이 있습니다. 위의 경우 가장 왼쪽에 머리 하나와 몸통 4개가 순서대로 늘어서 있습니다.


[머리 (또이츠, 뚜이츠)]


 머리란 같은 패를 두 개 모으는 것으로 또이츠, 뚜이츠 라고도 부릅니다.


[슌쯔]


 몸통은 만드는 방식에 따라 슌쯔와 커쯔로 나뉘는데, 슌쯔는 수패로만 만들 수 있으며 123, 345 등 같은 모양의 숫자 순서대로 3개의 패를 모으는 것입니다. 단, 912나 891처럼 연결하는 것은 불가능합니다. 


[커쯔 (코쯔)]


 커쯔(코쯔)는 똑같은 모양의 패를 3개 모으는 것입니다. 쯔모로만 모은 커쯔를 안커라고 하며, 밑의 '울기' 부분에서 설명할 '펑'이나 '캉'을 통해 타가의 패를 가져와 만든 커쯔를 밍커라고 합니다.


 보통 이렇게 머리 하나와 몸통 4개를 모으게 되면 2 + (3 * 4)이므로 총 14개의 패를 가지게 되고, 첫 줄에서 설명했다시피 처음에 13개의 패를 가지고 시작하기 때문에 패를 뽑고 필요 없는 것을 버리는 것을 반복하면서 패가 하나 추가로 들어올 경우 화료할 수 있는 상태를 만들어야 합니다. 이렇게 하나의 패만 더 뽑으면 화료할 수 있는 상태를 '텐파이'라고 합니다. 


1-2. 치또이츠


[치또이츠 화료]


 특수한 모양이지만 비교적 자주 보이는 방식으로, 몸통을 하나도 모으지 않고 머리만을 7개 모으는 것입니다. 이름 자체가 치(7, 七)또이츠로 7개의 또이츠를 모으는 것이라는 의미를 갖고 있습니다. 이렇게 되면 2 * 7로 총 14개의 패를 모으게 되며 1-1의 일반적인 화료와 같은 개수의 패를 필요로 하게 됩니다. 몸통이 하나도 없으므로 울 수 없고, 필연적으로 멘젠 상태가 됩니다. 멘젠과 울기에 관련된 내용은 아래에서 따로 설명합니다.


1-3. 국사무쌍

[국사무쌍 화료]


 아주 특수한 모양이며 다른 평범한 역들에 비해 무척 나오지 않는 편입니다. 각 수패의 1, 9와 모든 자패를 하나씩 갖고 이 패들 중 하나를 추가로 가지게 되면 화료할 수 있습니다. 각 수패의 1과 9라고 하면 1만, 9만, 1삭, 9삭, 1통, 9통으로 총 6개이며 자패는 동, 남, 서, 북, 백, 발, 중으로 7개이므로 총 13개가 되며 이중 아무거나 하나를 추가적으로 가지는 것으로 14개가 완성됩니다. 만들기 무척 까다로워 역 중에서도 가장 높은 등급인 역만이며 평소에는 볼 일이 별로 없습니다. (그래도 역만 중에선 가장 흔한 것중 하나입니다)



2. 울기 (부르기, 나키, 후로, 부로)


 나중에 역 설명할때도 적을 예정이지만 울기에 대해 설명하기 위해 필요하므로 우선 멘젠에 대한 설명부터 하겠습니다. 멘젠이란 문전(門前)의 일본식 발음이며 여기서 설명할 '울기' 없이 쯔모를 통해서만 패를 모은 상태를 말합니다. 다시 말해서 '울기'를 하면 멘젠 상태가 깨지게 됩니다. 멘젠은 추후 설명할 여러 역들의 성립 조건 및 점수에 크게 작용하는 중요한 개념이니 잘 기억해두시기 바랍니다.


 '울기'에는 치, 퐁, 캉의 세 가지 종류가 있으며, 울기를 한 즉시 운 사람에게 순서가 넘어가고 그 사람이 패를 버린 후 운 사람의 하가에서부터 게임이 재개됩니다. 각각에 대하여 자세히 설명하겠습니다.


2-1. 치(吃)

[타코스의 치]


 치는 위에서 설명한 몸통 중 슌쯔를 만들기 위한 울기입니다. 자신이 가진 패들 중 하나만 더 있으면 슌쯔가 완성되는 상황에서 "상가가 그 패를 버릴 경우" '치'라고 발성하며 상가가 버린 패를 가져와 슌쯔를 만들고 해당 슌쯔를 오른쪽 하단에 공개합니다. 누가 버리든 울 수 있는 펑이나 캉과는 달리 치는 상가에서 버린 패로만 울 수 있습니다.



2-2. 퐁, 펑, 뻥 (碰)


[타코스의 더블동 퐁]


 펑은 위에서 설명한 몸통 중 커쯔를 만들기 위한 울기입니다. 자신이 가진 패들 중 하나만 더 있으면 커쯔가 완성되는 상황에서(또이츠를 가지고 있을 때) 누군가 그 패를 버릴 경우 '퐁'이라고 발성하며 해당 패를 가져와 커쯔를 만들고 해당 커쯔를 오른쪽 하단에 공개합니다. 


2-3. 캉, 깡 (槓)


 캉은 조금 특이한 울기입니다. 캉에는 세 가지 종류가 있습니다. 셋 모두 각각의 조건이 만족했을 때 '캉'이라고 발성하고 캉한 패 4개를 오른쪽 하단에 공개합니다. 또한 '영상패'라고 하여 평소에는 쓰이지 않는 패를 하나 추가로 쯔모 후 버릴 수 있으며 여기서 화료했을 경우 그 유명한 '영상개화'가 됩니다. 또, 캉이 성공했을 경우(실패하는 경우는 거의 없지만 실패하는 경우는 아래에서 설명) 캉도라라고 하여 기존 도라표시패 옆의 패를 뒤집어 도라를 늘릴 수 있습니다. 도라와 관련된 부분은 추후 역에 대해 설명하면서 보충하겠습니다.


2-3-1. 안깡, 암깡 (暗槓)


[마왕님의 안깡 영상개화]


 손패에 이미 안커를 가지고 있을 때 같은 패를 한번 더 쯔모해서 가져와 같은 패를 도합 4개 손패에 가지고 있게 되면 그 패들로 캉을 칠수 있습니다. 이렇게 만든 캉은 타가의 패를 가져와서 만든 커쯔가 아니기 때문에 안커 취급이 되며, 다른 울기와는 달리 멘젠도 깨지지 않습니다. (특정 룰에서는 국사무쌍 창깡에 쏘여 무효처리될 수 있습니다)


2-3-2. 소명깡 (小明槓), 또는 가깡 (加槓)


[마왕님의 소명깡]


 무척 낮은 확률로 나오는 캉입니다. 자신이 타가의 패를 퐁하여 만든 밍커와 같은 패를 쯔모했을 경우 이를 공개하고 기존에 공개해뒀던 밍커에 붙이며 캉을 칠 수 있습니다. 무척 낮은 확률이지만 '창깡'이라는 역에 쏘일 가능성이 있으며, 이럴 경우 캉은 무효처리됩니다.


2-3-3. 대명깡 (大明槓), 또는 바깥깡


[마왕님의 대명깡]


 손패에 이미 안커를 가지고 있을 때 누군가 같은 패를 버릴 경우 그 패를 가져와 캉을 칠 수 있습니다. 이렇게 만든 커쯔는 기존에 안커를 가지고 있었다고 하더라도 타가의 패를 이용하여 캉을 쳤기 때문에 밍커 취급이 됩니다.



 울기를 이용하면 더 빠르게 몸통을 만들 수 있고 그만큼 빠르게 화료할 수 있다는 장점이 있지만, 멘젠이 깨져 얻을 수 있는 점수가 낮아지거나 심지어는 역 자체가 사라져 아예 화료할 수 없게 되는 경우도 생깁니다. 게다가 상대방에게 자신이 운 패가 공개되는 만큼 무슨 역을 노리고 있는지 예측이 쉬워지고 쏘이기 쉬워지기 때문에 신중하게 울어야 합니다.


 다음 글에서는 게임 진행 방식, 역과 도라의 개념에 대해 설명하겠습니다.




  1. 이를 쯔모한다고 합니다 [본문으로]
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리치마작을 해보자 - 1. 준비물과 그에 대한 설명



 다음 강의 : 리치마작을 해보자 - 2. 화료와 울기



[미소녀 마작 만화/애니메이션 사키 (이능력 배틀물)]


 마작은 국가에 따라 룰이나 사용하는 패, 진행 방식이 다른 경우가 많습니다. 그 중에서도 이 글에서 소개하고자 하는 것은 일본에서 유래한 리치마작입니다. 아카기사키가 리치마작을 주제로 한 대표적인 작품이라고 할 수 있으며, 실제로 저도 사키를 보고 마작에 입문했습니다. 사키는 마작을 아예 모르는 사람이 보고 익히기에는 어렵기도 하고, 오히려 사키로 입문했다가는 안좋은 버릇을 들이기 좋긴 하지만 마작을 모르고 봐도 상당히 재밌는 연출과 전개를 보여주기 때문에 마작에 흥미를 가지게 하는 데에는 이만한게 없다고 생각합니다.


 이 포스트는 스스로 마작에 대한 이해를 높일 겸 국내 리치마작 입문자들에게 조금이나마 가이드가 될 수 있으면 좋겠다고 생각하여 작성하게 되었습니다. 첫번째 글인 만큼 마작을 할 때 필요한 준비물들과 그에 대한 설명을 해보도록 하겠습니다.


0. 4명의 작사

[영화 '범죄도시'에 등장한 마작][각주:1]


 각종 영화나 매체에서 등장하며 마작이라는 게임 자체가 도박이라는 인식이 강하게 퍼져있기도 하고, 고스톱이나 화투에 비해 대국 시간도 길며 룰도 복잡하고 패나 작탁 등 준비에 수고가 많이 들어가기 때문에 주변에서 함께 마작을 칠 작사 넷(자신을 빼면 셋)을 모으는 것 자체가 일입니다. 마작을 하자고(혹은 한다고) 말을 꺼내면 '그거 도박 아니냐'라는 말을 듣는 경우가 부지기수일 정도입니다. 하지만 마작은 실제로는 상당히 머리를 많이 써야 하는 보드게임이며, 국내에서도 마작을 치는 장소인 마장을 여가관련서비스업으로 인정하고 있어 합법으로 즐길 수 있습니다.


 어쨌든 위와 같은 이유로 인해 함께 마작을 칠 사람을 모으는 것 자체가 무척 어렵습니다. 마작을 치기 위해서는 자신을 제외하고 세 명의 작사가 필요하며 3인마작을 한다고 하더라도 최소한 두 명의 작사가 더 필요합니다. 공간의 제약에 의해 만날 수 없는 경우에는 천봉 등 온라인에서 대국할수도 있으니 이 부분은 신경쓰지 않아도 되지만, 오프라인에서 한다면 아래의 준비물들도 모두 신경쓰거나 마장을 가는 수밖에 없겠습니다.



1. 작탁


 오프라인에서 마작을 하기 위해서는 마작을 치는 테이블인 작탁과 마작패가 필요합니다. 온라인에서 할 경우에는 당연하지만 관계 없습니다. 일반 테이블이 아니라 따로 작탁이 필요한 이유는 마작을 치면서 패가 떨어지지 않게 하기 위해 사방에 턱이 있으며, 마작패의 소리와 충격을 흡수하기 위해 펠트 재질의 천이 덧씌워져 있기 때문입니다. 


 작탁은 일반 작탁과 전동 작탁의 두 종류로 나뉩니다. 바닥에 앉느냐 의자에 앉느냐에 따라서 좌식과 입식으로 나뉘기도 하지만 이 부분은 크게 다른게 없으니 넘어가고, 일반 작탁과 전동 작탁의 차이만 간단히 알아보겠습니다.


1-1. 일반 작탁


[작년에 구매했던 좌식 작탁 (https://5kyc1ad.tistory.com/313)]


 직접 손으로 마작패를 섞고, 패산을 쌓아야 하는 작탁입니다. 수동으로 해야 한다는 특성상 가격도 싸고 크기도 전동 작탁에 비해 작은 것이 일반적입니다. 실제로 사진의 작탁은 해외직구로 구매한 것으로, 위 링크에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다. 저 작탁의 경우 따로 직접 패를 섞어야 한다는 특성상 전동 작탁에 비해 준비 시간이 훨씬 오래 걸리며 패산을 미리 원하는 대로 쌓아놓고 이카사마(속임수)를 할 위험성도 있습니다.



[이카사마의 예 : 츠바메가에시]


1-2. 전동 작탁


[전동 작탁]


 마작패를 자동으로 섞어서 패산을 만들어 올려주기까지 하는 작탁입니다. 전용 마작패 안에 자석이 들어 있어 이를 이용해 패를 쌓는다고 합니다. 보통은 파란색, 주황색의 뒷면 색이 다른 마작패 두 벌이 있으며 한 벌을 가지고 게임이 끝나고 가운데의 구멍에 쓸어 담고 버튼을 누르면 밑에서 미리 섞여있던 다른 한 벌의 패가 바로 올라오는 방식입니다. 가격은 물론 한대에 150~200만원 정도 하며 만약 직구를 하게 될 경우 관세까지 붙어 정말 억소리나게 비싼 아이템이 됩니다. 일반 작탁과 달리 접어둘 수도 없고 무거우며 전기를 사용하기 때문에 공간의 제약이 큰 편입니다. 게다가 소리가 생각보다 무척 큽니다. 대신 설명한 대로 자동으로 패를 섞어주는데다 기종에 따라 점수 계산, 오야 표시, 연장 계산까지 다양한 편의기능이 있어 금전적, 공간적으로 여유가 된다면 전탁을 구매하는 편이 여러 모로 편리합니다.


2. 마작패


 마작에서 가장 중요하다고 할 수 있는 마작패입니다. 패의 종류는 총 34종에 각 패가 4개씩 있으므로 총 136개의 패를 사용합니다. 종류가 많다고 생각할 수 있지만 막상 보면 생각보다 무척 간단합니다.


2-1. 수패


 수패는 말 그대로 숫자가 적혀 있는 패입니다. 1~9까지의 숫자가 한자 또는 기호로 나타나 있으며 모양에 따라 만수패, 삭수패, 통수패로 나뉩니다. 즉 1만부터 9통까지 총 27종의 패가 있습니다.



[만수패][각주:2]


 한자 一부터 九까지의 숫자와 그 뒤에 붉은색으로 萬(일만 만)자가 적혀 있습니다.


[삭수패]


 대나무 모양의 막대기가 숫자만큼 늘어선 모습을 하고 있습니다. 예외적으로 1삭 패에만 공작이 그려져 있습니다.


[통수패]


 동그란 원이 숫자만큼 늘어선 모습을 하고 있습니다.



2-2. 자패

 수패를 제외한 모든 패를 자패라고 하며, 이는 삼원패와 풍패의 두 종류로 나뉩니다.


2-2-1. 풍패 (바람패)

[풍패]

 동, 남, 서, 북의 네 종류가 있습니다.


2-2-2. 삼원패

[삼원패]

 백, 발, 중의 세 종류가 있습니다.



 마작패는 위의 것들이 전부이지만 한 가지, 순서는 꼭 지켜서 외워야 합니다. 수패의 경우 1~9 순서임은 누가 봐도 명확합니다. 하지만 삼원패나 특히 풍패의 경우에는 마작 외에서는 '동서남북'으로 주로 사용하기 때문에 헷갈리기 쉽습니다. 꼭 위의 순서를 지켜서 '동남서북', '백발중' 으로 외워야 합니다. 이는 나중에 설명할 도라와 게임 진행 순서에서 사용하기 때문입니다.



3. 기타 보조 물품

 없어도 칠 수는 있지만 있는 편이 여러 모로 편한 물품들입니다.


3-1. 주사위


 선을 정하고 어디서부터 패를 가져가는지를 정하기 위해 필요한 것으로 2개가 필요합니다.


3-2. 점수봉


 현재 자신이 가진 점수를 나타내기 위해 사용합니다. 4인마작 기준으로 1인 25,000점 혹은 30,000점 시작이 일반적입니다. 왼쪽부터 100점, 1000점, 5000점, 10000점을 나타냅니다. 간혹 색이 다른 100점봉을 500점짜리로 사용하기도 합니다.


다음 글에서는 화료와 울기에 대해 설명하겠습니다.




  1. 중국 마작은 후리텐이라는 개념이 없어 가운데에 버림패를 막 던져둡니다 [본문으로]
  2. 마작패 이미지는 천봉의 이미지를 사용하고 있습니다 [본문으로]
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E-mail : skyclad0x7b7@gmail.com 나와 계약해서 슈퍼 하-카가 되어 주지 않을래?

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[사키사기 1화의 한 장면]


 사키라는 만화&애니메이션을 보고 마작을 시작한 지 1년 반쯤 되어갑니다. 사실 그동안 공백이 너무 길어서 간간히 앱으로 쳐보고 있는데도 아직도 실력은 바닥을 기고 있고, 겨우 주요 역과 판수, 주의할 점 등만 다 외운 참이라 버림패를 보고 상대 패를 예측한다던지 하는 기술은 전혀 없습니다. 그러다가 실제 작사들이 마작을 치는 모습을 보게 되었고, 휴대폰 앱으로만 하는게 아니라 실제 패를 가지고 치면 훨씬 손맛도 있을 것 같고 재미있을 것 같다고 생각하여 구매를 마음먹었습니다. 하지만 전동작탁의 경우 기본 백 이상을 호가하는 물건이고, 크기도 너무 크다 보니 집에 두기에는 부담이 컸고 결국 접을 수 있는 좌식 작탁 + 마작패를 구매하여 쳐보자고 생각하게 됐습니다.



[피규어토이에서 구매대행중인 작탁]


 하지만 확실히 일본에 비해 국내에는 마작이 그리 인지도 있는 보드게임이 아니고, 실제로 수요도 많지 않기 때문인지 작탁과 마작패를 구매하기 위해서는 해외에서 직구하는 것이 최선의 수였습니다. 위는 피규어토이라는 해외 구매대행 사이트인데, 저는 저기에서 작탁을 검색하여 구매하였습니다. 저 가격은 상품 자체의 가격이고, 관세나 배송비를 포함하여 8~9만원정도가 더 붙었습니다. 상품의 무게나 부피에 따라 가격이 더 부과될수도 있으니 넉넉하게 잡고 주문하는 것이 좋습니다.


[배송오자마자 박스를 뜯고 찍은 사진]


 주문은 7월 9일에 했는데 해외배송임에도 불구하고 바로 일주일 후인 7월 16일 오늘 도착했습니다. 배송에 걸리는 시간과 서비스는 매우 만족스럽습니다. 생각했던 것보다 무게는 상당했습니다.


[탁자를 펴고 마작패를 그대로 올려둔 상황]


 비닐로 둘러싸여있던 테이블 밑에는 뽁뽁이로 칭칭 감겨 있는 마작패가 있었습니다. 이를 뜯어서 테이블 위에 올려둔 사진입니다. 유명한 브랜드인지는 모르겠으나 일단 케이스는 깨끗했습니다.



[마작 테이블의 발]


 테이블 발에는 저렇게 플라스틱으로 받침이 끼워져 있어 장판도 어느정도 괜찮을 것 같습니다.



[마작패 케이스]



[마작패 내용물]


 고급진 마작패 케이스 내부에는 마작에 필요한 기본적인 패들과 꽃패, 적도라, 칩과 주사위, 점수봉 등이 들어있습니다. 마작패는 21×28×17mm 사이즈에 16g이었습니다.  



[혼자 패산 쌓고 놀기]


 전부 컴퓨터가 다 해주던 모바일 마작만 하다가 직접 패를 잡고 섞고 쌓고 나누려고 하니 보통 어려운 일이 아니었습니다. 혼자서 패 섞다보니 뒤집어놓은게 다시 뒤집히기도 하고, 애니나 실제 작사들이 하던 패 여러개 양쪽 끝 잡고 한번에 옮기고 하는게 쉽지 않다는 것을 알게 됐습니다. 힘 살짝만 적게 줘도 떨어지거나 밀려나고, 너무 세게 잡거나 방향이 조금이라도 어긋나면 미끌려서 패가 여기저기 튀어버리기 일쑤입니다.  (._,



[혼자 하는 마작 결과]


 오랫동안 칠 생각도 없고 혼자 치는거라 그렇게 했다가는 날밤을 샐 것 같아서 한번 날때까지만 쳐봤습니다. 기본적으로 아리아리(쿠이탕 있음, 적도라 있음) 룰을 선호하기 때문에 그렇게 쳤습니다. 아래쪽이 동이고 현재 친인 상황인데, 동이 리치하고 3순째에 하가에서 7삭을 버려 쏘였네요.  리치(1) + 핑후(1) + 탕야오(1) + 도라1(1)로 4판이네요. 뒷도라의 경우 확인해봤으나 북이었던 걸로 기억합니다. 멘젠 핑후 상태에서 론으로 났으므로 4판에 30부, 친이 화료했으므로 11,600점 직격입니다. 4판인데도 상당히 아프네요.


 나중에 친구나 지인이 집에 찾아오거나 했을 때 인원이 맞다면 함께 마작도 할 수 있고, 그게 아니더라도 혼자서 마작패 만지면서 연습도 해볼 수 있을 것 같습니다. 확실히 아직 손에 익지 않아서 그런가 계속 미끄러지고 패가 흐트러지더라구요. 가능하면 집 근처에 있는 이수마장도 한번 가보고 싶습니다. 아직 언제 갈지 확실한 계획은 없지만 가서 한번 제대로 배워보고 싶네요.



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