둘 모두 자원에 대해 락을 걸고 사용하려고 할 시에 락이 풀릴 때까지 기다려야 한다는 점은 같지만, 둘은 내부적으로 로우레벨에서 차이점이 있다.


 우선 뮤텍스의 경우, 자원에 이미 락이 걸려 있을 경우 락이 풀릴 때까지 기다리며 컨텍스트 스위칭을 실행한다. 

즉, 다른 병렬적인 태스크를 처리하기 위해 CPU를 양보할 수 있다는 것이며 이는 자원을 얻기 위해 오랜 시간을 기다려야 할 것이 예상될 때 다른 작업을 동시에 진행할 수 있다는 것이다. 하지만 이는 자원이 단시간 내로 얻을 수 있게 될 경우 컨텍스트 스위칭에 더 큰 자원을 낭비하게 될 수 있다는 문제가 있다.

 스핀 락의 경우에는 이름에서부터 알 수 있듯이, 자원에 락이 걸려 있을 경우 이를 얻을 때까지 무한 루프를 돌면서 다른 태스크에 CPU를 양보하지 않는 것이다. 자원이 단시간 내로 얻을 수 있게 된다면 컨텍스트 스위칭 비용이 들지 않으므로 효율을 높일 수 있지만, 그 반대의 경우 다른 태스크에 CPU를 양보하지 않으므로 오히려 CPU 효율을 떨어뜨릴 수 있는 문제가 있다.

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